Online-Zwang 12. März 2013 von

Verpatzter „Sim City”-Start: Worst Case des Cloud-Gamings

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Wenn ein Online-Spiel offline geht: Der Fall „Sim City“ zeigt, was beim Cloud-Computing schiefgehen kann.

Unfreiwillig hat die Spielefirma Electronic Arts die große Schwäche des Cloud-Gamings offenbart: die Server des Anbieters müssen permanent online erreichbar sein. Genau das misslang nach dem Verkaufsstart von „Sim City 5” am vergangenen Donnerstag. Als hunderttausende Spieler anfingen, online virtuelle Städte zu bauen, versagten die überlasteten Server den Dienst. Zahlreiche Nutzer machten ihrem Ärger Luft und verlangten ihr Geld zurück. Bei einem großen Online-Shop bekam das Spiel reihenweise schlechte Bewertungen.

Inzwischen erklärt Electronic Arts, man bekomme die technischen Probleme in den Griff. Das Unternehmen habe die Server-Kapazitäten für Sim City um 120 Prozent erhöht, teilte eine Sprecherin am Samstag mit. Grund für die Probleme sei gewesen, dass mehr Kunden gleichzeitig spielen wollten als erwartet. Auch von der „Intensität“ des Spielens zeigt sich das Unternehmen überrascht. Die Kunden sollen mit einem Gratis-Spiel für die Probleme entschädigt werden.„Was passiert ist, tut uns außerordentlich leid“, so die Sprecherin.

Umstrittene Account-Bindung

Viele Nutzer fragen sich, warum Sim City nur spielbar ist, wenn ein stabiler und schneller Online-Datenaustausch zu den Unternehmens-Servern gewährleistet ist. Electronic Arts argumentiert, indem Unternehmens-Server die Berechnung des Spiels übernehmen, könnten auch Nutzer mit weniger leistungsstarken Endgeräten in den Genuss einer anspruchsvollen Grafik kommen. „Wir wollten ein Spiel, das grafisch ansprechend ist, aber keinen Hochleistungscomputer voraussetzt.“

Ein weiterer Grund dürfte sein, dass der Online-Zwang als Kopierschutz wirkt. Die Nutzer müssen sich online registrieren und einloggen, wenn sie spielen wollen. Ihren persönlichen Zugang dürfen sie anderen nicht übertragen. Weil jeder Kunde über eine Seriennummer identifizierbar ist, können sich auch nicht mehrere Nutzer einen Zugang teilen und parallel spielen.

Gegen diese Form von Account-Bindung“ gehen Verbraucherschützer derzeit gerichtlich vor.  Sie führe praktisch dazu, dass Kunden ein Online-Spiel nicht weiterverkaufen können, so das Argument. Die Anbieter verweisen darauf, dass sie dem Kunden nur Nutzungslizenzen einräumen, jedoch keine Eigentumsrechte.

Sim-City-Ausfall verdeutlicht Abhängigkeiten

Der Serverausfall bei Electronic Arts macht die Abhängigkeit bewusst, in die sich Kunden von Cloud-Anbietern begeben. Sollte Electronic Arts beispielsweise einmal pleitegehen, wäre auch Sim City 5 nicht mehr spielbar. Die Tageszeitung taz malt sich diesen Fall aus und vergleicht ihn mit dem Autosektor: „Man stelle sich vor, nach Schließung des letzten Opelwerkes würden alle jemals produzierten Fahrzeuge dieser Marke nicht mehr fahren können, weil die Zündung zum Schutz vor unerlaubtem Weiterverkauf des Fahrzeugs einer Synchronisation mit einem Rüsselsheimer Server bedarf, der dann leider nicht mehr existiert.“

Der vorübergehende Ausfall eines Online-Spiels ist ärgerlich, scheint aber verkraftbar. Sollten jedoch einmal Dokumente, Kalender und Adresslisten nicht mehr verfügbar sein, weil die Server des Cloud-Anbieters streiken, könnte manches Büro nur noch beschränkt arbeitsfähig sein. Ein wenig Vorbereitung auf das Worst-Case-Szenario „Offline-Modus“ scheint also angeraten – zumal Sim City kein Einzelfall bleiben muss.

Was der Nutzer von Cloud-Games rechtlich beachten sollte, hat iRights Cloud in einer Rubrik zusammengestellt.

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1 Kommentar

  • 1 lena schüßler am 11. Mai, 2013 um 19:21

    Ich finde es gut , aber ich weiß nicht wie ich mir spiele runter laden kann