Games 15. Oktober 2012 von John Weitzmann

Vernetzte Spiele

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Cloud-Technologien spielen bei Computerspiele zunehmend eine Rolle. Dabei gibt es zwei Varianten: Bei der einen wird das Internet als Kommunikationskanal genutzt, aber das Spiel selbst läuft auf dem eigenen Rechner, bei der zweiten läuft das Spiel komplett in der Wolke – ohne dauerhafte Internetverbindung geht also nichts. 

Die Unterscheidungen sind vor allem technischer Natur, denn den Nutzern geht es vor allem um ein Spiel-Erlebnis mit anderen Spielern, das erst in Verbindung mit dem Internet möglich wird.

War früher die Zahl der Mitspieler bei Computerspielen durch die Zahl der vorhandenen Joysticks, Gamepads oder sonstigen Spielsteuerungen meist auf eine Handvoll begrenzt, hat das gemeinsame Spielen übers Internet ganz andere Dimensionen erreicht. Vorreiter waren die sogenannten „Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“, kurz MMORPG, bei denen bereits Anfang der 1990er Jahre viele hundert Personen zugleich in derselben virtuellen Spielewelt miteinander ins Abenteuer ziehen konnten. Der bekannteste Vertreter dieser Art von Spiel ist das noch immer beliebte „World of Warcraft“.

Es werden inzwischen noch viele andere Spiele-Genres vernetzt und gemeinsam gespielt. Dazu gehören die in Verruf geratenen sogenannten „Ego-Shooter“ ebenso wie Sportspiele oder Wirtschafts- und Zivilisationssimulationen, bei denen die Spieler als gegnerische Lager spielen, die in einer virtuellen Welt um die Vorherrschaft ringen. Weniger um das Gewinnen als um ein virtuelles zweites Dasein geht es bei „Second Life“ oder den „Sims“. Dort unterhalten die Teilnehmer dauerhafte virtuelle Identitäten als Avatare und verstehen sich als Bürger einer virtuellen Welt, in der sie sich ohne die Zwänge der realen Welt bewegen können. Viele Computerspiele bieten sowohl einen Offline- als auch einen Online-Modus an.

Online-Games

Online-Games waren eine der ersten Cloud-Anwendungen, die für Privatpersonen verfügbar waren. Technisch gesehen betreibt der Spieleanbieter dabei einen über das Internet erreichbaren Server, auf dem die Daten der Spielewelt und der angemeldeten Nutzer gespeichert sind. Von dort aus werden die Daten des Spielgeschehens an die Mitspieler gesendet. Früher galt, dass dafür beim jeweiligen Mitspieler zuhause ein spezieller Client installiert sein musste, als Empfangs- und Abspielprogramm für das Spielgeschehen. Inzwischen können in vielen Fällen herkömmliche Web-Browser wie Firefox, Opera oder Internet Explorer diese Abspielfunktion übernehmen. Daher werden immer mehr Online-Games als reine Browserspiele entwickelt. Wie der Name schon sagt, sind das Spiele, die nur im Webbrowser ablaufen.

Cloud-Games im eigentlichen Sinne

Wenn von Cloud-Games die Rede ist, ist meist eine noch recht neue Art von kommerziellen Spiele-Angeboten gemeint. Cloud-Games sollen ermöglichen, auch grafisch sehr aufwendige Spiele von unterwegs aus und auch über technisch wenig leistungsstarke Endgeräte wie Tablets oder Smart-TV-Geräte spielen zu können. Der Nutzer bucht dabei über das Internet ein Spiel seiner Wahl, welches der Cloud-Gaming-Anbieter dann auf leistungsstarken Computern in seinem eigenen Rechenzentrums installiert und ablaufen lässt. Dem Nutzer wird nur die bereits fertig berechnete Ansicht des Spielgeschehens als reiner Video-Stream übermittelt, während sein Endgerät umgekehrt die Steuersignale an das Rechenzentrum schickt.

Bei Cloud-Games hat der Nutzer den geringsten Einfluss auf die technischen Vorgänge rund um das Spielen. Er zahlt lediglich für die Berechtigung, ein bestimmtes Spiel über die Infrastruktur des Cloud-Gaming-Anbieters spielen zu dürfen. Alle übrigen Schritte – vom Erwerb der Spiele-Lizenzen vom Spiele-Hersteller über Speicherung, Installation bis zum Ablaufenlassen des Spiels – kontrolliert alleine der Cloud-Gaming-Anbieter. Er ist es auch, der bestimmt, welche Spiele überhaupt bei ihm buchbar sind und welche nicht. Darum hat der Nutzer letztlich auch keine nennenswerten rechtlichen Risiken zu tragen. Probleme bereiten können hier eher Mängel des jeweiligen Angebots in Sachen Jugend-, Verbraucher- und Datenschutz.

Social-Games und Spiele mit optionaler Vernetzung

Browserspiele müssen im engen Sinne keine Cloud-Spiele sein. Wenn nur zu Spielbeginn der Programmcode des Spiels aus dem Internet heruntergeladen und anschließend – ohne ständige Kommunikation mit einem Spiele-Server – über ein Plug-In des jeweiligen Browsers gespielt wird, dann handelt es sich technisch gesehen eher um Offline-Spiele. Sie machen lediglich die Installation auf dem heimischen Rechner überflüssig.

Browserspiele lassen sich jedoch auch in sozialen Netzwerken (etwa Facebook oder Google+) als Funktion integrieren, ohne dass die Mitspieler das Netzwerk verlassen müssen, um zu spielen. Diese Spiele werden dann „Social Games“ genannt. Sie werden zwar technisch gesehen in der Regel ohne ständige Server-Kommunikation gespielt, sind also vergleichbar mit Browserspielen. Die Spielstände werden bei Spielende nur auf Servern des jeweiligen Social Network gespeichert, teils geschieht dies auch in kurzen Abständen während des Spielens.

Oft werden bei Social-Games je nach Einstellung automatisch Nachrichten über Spielstand und Spielerfolge automatisch an alle mit dem jeweils spielenden Social-Network-Nutzer verbundenen Personen geschickt und es können Zusatzinhalte wie kostenpflichtige virtuelle Spielgegenstände und dergleichen über das Social Network gekauft werden. Bei den populärsten Social-Games bekommt der Nutzer zudem während des Spielens Einblicke in den Spielstand „benachbarter“ anderer Spieler. Das soll die spielerische Konkurrenz anregen und die Spieler zu mehr Einsatz anspornen.

Spiele, bei denen nur bestimmte Zusatzfunktionen einen Internetzugang erfordern, haben ebenfalls einen gewissen Bezug zu Internet und Cloud. So findet man vor allem für Handys, Smartphones und Spielekonsolen viele Spiele, bei denen die „Highscores“, also die höchsten erreichten Punktzahlen der Spieler, über eine besondere Funktion des Spiels im Internet veröffentlicht und so mit den Punktzahlen anderer Spieler verglichen werden können. Bei anderen lassen sich Spielfiguren und Gegenstände aus dem Spiel virtuell „tauschen“ oder verkaufen. Der Cloud-Bezug hängt hier davon ab, ob der Nutzer diese Online-Zusatzfunktionen nutzen möchte oder nicht.

Es gibt viele Möglichkeiten, wie Spiele über das Netz miteinander verbunden werden, und die Unterscheidungen sind mitunter zweitrangig, da oft verschiedene Techniken genutzt werden und ineinander übergehen.

Wann es welche Probleme geben kann

Als spielender Computernutzer kommt man immer dann mit Cloud-Technologien in Kontakt, wenn die jeweiligen Spiele entweder als reines Online-Angebot oder zumindest auch online mit anderen Spielern gemeinsam gespielt werden können. Auch wenn sie optional Funktionen bieten, um mit anderen Spielern über das Internet zu kommunizieren, befindet man sich insoweit in der Cloud.

Wie immer, wenn an einer Sache mehr als eine Person beteiligt ist, können Probleme entstehen. Nutzer können das meiste, was technisch und organisatorisch bei Cloud-Spielen passiert, weder direkt sehen noch wirklich verstehen. Darum wissen viele nicht, was sie mit Spielen in der Cloud dürfen und was nicht, welche Regeln der Spiele- beziehungsweise Cloud-Anbieter für die Nutzer bindend sind und welche nicht, wo Gefahren für den Datenschutz lauern und welche Angebote seriös und sicher sind. Darüber soll in dieser Rubrik aufgeklärt werden.

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