Games 15. Oktober 2012 von John Weitzmann

Abos, Freemium, Datenhandel und Werbung als Geschäftsmodelle von Cloud-Games

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Viele Cloud-Games sind kostenlos, andere nutzen ein sogenanntes Freemium-Modell, bei dem nur die Grundfunktionen nichts kosten, Premiumdienste aber bezahlt werden müssen. Welche Geschäftsmodelle stecken dahinter und wie finanzieren sich die Gratisspiele?

Viele elektronische Endgeräte – von Laptops über Tablet-Computer, Spielekonsolen, MP3-Player und E-Book-Reader bis hin zu TV-Geräten – sind inzwischen technisch darauf ausgelegt, jederzeit über das Internet zu kommunizieren oder Inhalte zu beziehen. Die Besitzer dieser vernetzten Endgeräte wollen bequem auf Inhalte wie Filme, Musik, Infotainment und Spiele zugreifen und dabei möglichst nicht bei jeder Nutzung über die Bezahlung nachdenken oder gar einzeln Geld anweisen müssen. Aus Sicht sowohl der Anbieter von Inhalten als auch der Nutzer sind deshalb Abo-Modelle beziehungsweise Rahmenverträge (Pay-per-View) und Pauschalen (Flatrates) interessant geworden.

Spiele-Anbieter möchten über Abo-Modelle die Spielenutzer dauerhafter binden und ein Geschäftsmodell jenseits des einmaligen Verkaufs eines Spiels auf einem Datenträger wie CD oder DVD etablieren. Als Nutzer von Spielen, die als Online-, Social- oder Cloud-Games konzipiert sind und eine Registrierung oder ähnliches erfordern, sollte man sich daher zumindest ein paar Gedanken darüber machen, was vermutlich das Geschäftsmodell des jeweiligen Spieleanbieters ist. Das gilt insbesondere bei Angeboten, die kostenlos zur Verfügung stehen.

Abo-Modelle in Deutschland nur mit Knopf

In den letzten Jahren kam es verstärkt zu Tricksereien im Internet, bei denen die Nutzung als kostenlos beworbener Horoskop-Dienste, Software- oder Musik-Downloads dazu führte, dass die Nutzer nach einer Weile Zahlungsaufforderungen per Post erhielten, weil sie angeblich ein Abonnement des jeweiligen Dienstes eingegangen seien. Die Betreiber verwiesen auf versteckte Hinweise, wonach der Nutzer durch die Benutzung des Dienstes einen kostenpflichtigen Vertrag eingegangen ist. Solcherart untergeschobene Verträge sind in der Regel nicht wirksam zustande gekommen.

Viele Nutzer haben aus Sorge vor Rechtsstreitigkeiten dennoch bezahlt. Deshalb wurde inzwischen in § 312g BGB gesetzlich festgelegt, dass online abgeschlossene Abonnements nur dann wirksam zustande kommen, wenn zur Bestätigung eine gut sichtbare Schaltfläche mit einer Aufschrift „kostenpflichtig bestellen“ oder ähnliches eingeblendet wird (genannt „Button-Lösung“), die der jeweilige Interessent bewusst anklickt. So soll sichergestellt werden, dass niemand sich mehr zu Zahlungen für versehentlich abgeschlossene Abos verpflichtet fühlt.

Die Button-Lösung gilt genauso für Online-, Social- und Cloud-Games. Problematisch bleibt, dass diese Lösung zwar auch für die zahlreichen Spieleanbieter gilt, die im Ausland ansässig sind, diese jedoch meist keine separate Oberfläche mit Abo-Button speziell für ihre deutschen Nutzer vorhalten. Andererseits arbeiten betrügerische Diensteanbieter selten grenzüberschreitend, denn sie müssen sich inländischer Anwaltskanzleien und Inkassobüros bedienen. Es bestehen daher gute Chancen, dass die Button-Lösung viele betrügerische Anbieter ausbremsen wird.

„Freemium“ – der Aufstieg kostet Geld

Sehr erfolgreich und verbreitet ist ein Geschäftsmodell, das unter dem Namen „Freemium“ bekannt ist. Dabei kann ein Online- oder Social-Game kostenlos gespielt werden („free“), besondere Funktionen oder virtuelle Spielgegenstände sind jedoch nur gegen Bezahlung verfügbar („premium“). Beispiele: Bei Social-Games, bei denen es um das Anlegen eines virtuellen Bauernhofes geht, sind die virtuellen Samen für bestimmte Pflanzen oder bestimmte virtuelle Geräte wie Trecker und ähnliches nur verfügbar, wenn sie beim Anbieter gekauft werden; bei Online-Games, die sich um Weltraumschlachten drehen, müssen schlagkräftigere Waffen des virtuellen Raumschiffs bezahlt werden.

Der Anreiz, diese Bezahloptionen zu nutzen, besteht meist darin, dass man als Spielender dadurch höhere Punktzahlen erreichen oder auf andere Weise innerhalb der Welt des betreffenden Spiels besser vorankommen kann. Die Wahl der Premium-Bezahloptionen bleibt natürlich völlig freiwillig, allerdings ist die Motivation nicht zu unterschätzen, die aus einem Spiel entstehen kann. Unter dem Schlagwort „Gamification“ werden diese Effekte auch außerhalb von Online-Spielen genutzt – bei Spielen dienen sie jedoch direkt dazu, die Teilnehmer zum Geldausgeben zu bewegen.

Gratisangebote auch als Köder für persönliche Daten

Bei komplett kostenlosen Spielen, bei denen es auch kein Freemium-Modell gibt, ist in der Regel davon auszugehen, dass die Anbieter mit dem Verkauf der persönlichen Daten ihrer Nutzer und/oder mit Werbung ihr Geld verdienen. Darum werden bei kostenlosen Angeboten oft verschiedenste Daten abgefragt, bevor der Nutzer an das eigentliche Spiel heran gelassen wird. Viele Nutzer sind unsicher, ob sie in solchen Situationen verpflichtet sind, dem Spieleanbieter wirklich ihre korrekten Daten anzugeben, oder ob sie sich auch mit einer ausgedachten Phantasiepersönlichkeit registrieren dürfen. Dazu gibt es zwei Dinge zu sagen:

Eine gesetzliche Pflicht, nur korrekte Daten anzugeben, gibt es nicht.

Ganz im Gegenteil haben die Anbieter von Online-Diensten sogar die Pflicht, die Nutzung ihrer Dienste unter Phantasienamen (Pseudonym) zu ermöglichen, soweit korrekte Daten nicht unbedingt erforderlich sind, um den Dienst zu betreiben. Auch Online-Spiele sind Dienste in diesem Sinne. Unbedingt erforderlich können korrekte Daten in besonderen Fällen sein, zum Beispiel wenn die Nutzung des jeweiligen Dienstes kostenpflichtig ist und daher abgerechnet werden muss. Schließlich muss die Rechnung an die richtige Adresse geschickt und vom richtigen Konto abgebucht werden. Mitunter gibt es Spiele, die erst ab einem bestimmten Alter freigegeben sind. Dann muss eine Altersüberprüfung anhand korrekt angegebenen Geburtsdatums erfolgen.

Ob es eine sonstige vertragliche Pflicht zu korrekten Angaben gibt, ist meistens unwichtig

Juristisch betrachtet können Personen fast alles vertraglich vereinbaren und dadurch entsprechende Pflichten erzeugen. Das gilt auch für eine Pflicht, dass der Nutzer bei der Registrierung für ein Online-, Social- oder Cloud-Game ausschließlich korrekte Daten anzugeben hat. Die Wirkung, die dies hat, ist jedoch sehr schwach. Sind die Nutzer minderjährige, gilt die Besonderheit, dass diese ohnehin nur sehr begrenzt vertragliche Pflichten übernehmen können (siehe iRights-Text „Bei Mausklick Einkauf“).

Aber auch volljährige Personen werden durch den berühmten Mausklick auf „Ich akzeptiere die Nutzungsbedingungen“ oder ähnliche Mechanismen oft nicht rechtswirksam zu all dem verpflichtet, was in den Allgemeinen Geschäftsbedingungen des Anbieters steht (dies ist eine Frage des Einzelfalls, mehr dazu im iRights-Text „Bei Mausklick Einkauf“). Und selbst im ungünstigsten Falle, wenn also tatsächlich eine Vertragspflicht zur Angabe korrekter Daten entstehen sollte, hat ein Verstoß dagegen kaum jemals Folgen. Im Falle eines Weiterverkaufs der Nutzerdaten durch den Spiele-Anbieter folgt daraus nur, dass darunter auch unkorrekte Datensätze sind, woraus die Käufer solcher Daten keinerlei Ansprüche gegen die phantasievollen Nutzer ableiten können.

Wenn man sich bei einem kostenlosen Spiel registriert, braucht man also nicht seine echten persönlichen Daten anzugeben. Nur die E-Mail-Adresse muss technisch betrachtet dann stimmen, wenn die Registrierung über eine E-Mail-Bestätigung aktiviert wird. Es gibt jedoch auch E-Mail-Portale, die gezielt „Wegwerf-Mailadressen“ anbieten. Wer also an der Freude der Online-Games teilhaben möchte, ohne bei der Anmeldung wichtige persönliche Daten preiszugeben, kann auf diese Weise auch die tatsächlich genutzte E-Mail-Adresse schützen.

Zum Thema bei iRights